Mecánicas (4th Jobs)

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Se introducen dos nuevas mecánicas cuando cambias tu trabajo al cuarto trabajo.

AP = Punto de actividad y Trait Status, una nueva ventana de estado con nuevas estadísticas.

Punto de Actividad (AP)

AP es una barra de puntos que se requiere para usar ciertas habilidades del cuarto trabajo.
  • Para ganar puntos AP, debes usar las habilidades que los generan.
  • También puedes usar la Poción de Recuperación de AP para generarla.
  • Cada cuarto trabajo tiene 1 o 2 habilidades definitivas que requieren puntos AP.
  • Pierdes todos tus AP si mueres, ingresas al mapa PvP o Woe.

Trait Status

El jugador puede ganar puntos de estado de rasgo cuando alcanza el nivel 200+

Hay seis estadísticas principales: POW, STA, WIS, SPL, CON y CRT.

Y las siguientes subestadísticas otorgadas por cada primario: P.ATK, S.MATK, RES, MRES, H.PLUS y C.RATE.

  • Cada nivel base después de 200 otorga 3 puntos de estadísticas de rasgo.
  • Si un nivel es divisible por 5 (Ej.: 200, 205, 210…), obtendrás 7 puntos de estadísticas de rasgo.
  • Cuando cambies al cuarto trabajo, obtendrás 7 puntos de estadísticas de rasgo porque el nivel 200 es divisible por 5.
Power (POW) Stamina (STA) Wisdom (WIS)
Trait que aumenta el estado de ataque físico y Power Attack (P.ATK)
  • El estado de ataque físico aumenta en 5 por 1 punto.
  • P.ATK aumenta en 1 cada 3 puntos.
Trait que aumenta la resistencia física (RES)
  • RES aumenta en 1 por 1 punto.
  • RES aumenta en 5 por 3 puntos.
Trait que aumenta la resistencia mágica (MRES)
  • MRES aumenta en 1 por 1 punto.
  • MRES aumenta en 5 por 3 puntos.
Spell (SPL) Concentration (CON) Creative (CRT)
Trait que aumenta el estado del ataque mágico y el ataque mágico con hechizos (S.MATK)
  • El ataque mágico de estado aumenta en 5 por 1 punto.
  • S.MATK aumenta en 1 por 3 puntos.
Trait que aumenta la precisión (HIT), la evasión (FLEE), el Power Attack (P.ATK) y el Spell Magic Attack (S.MATK).
  • El HIT aumenta en 2 por 1 punto.
  • HUIR aumenta en 2 por 1 punto.
  • P.ATK aumenta en 1 cada 5 puntos.
  • S.MATK aumenta en 1 por 5 puntos.
Trait que aumenta Heal Plus (H.PLUS) y Critical Rate (C.RATE)
  • H.PLUS aumenta en 1 por 1 punto.
  • C.RATE aumenta en 1 cada 3 puntos.
Physical Power (P.ATK) Spell Magical Attack (S.MATK) Physical Resistance (RES)
El ataque físico del estado final y el ataque final del equipo aumentan en %. El ataque mágico del estado final y el ataque mágico del equipo final aumentan en %. Antes de calcular la defensa física, reduce el daño físico normal recibido en un %. (Sólo hasta 900 RES estiman 95%)

Muestras:

105 RES = 7%

350 RES = 28%

550 RES = 55%

750 RES = 80%

900 RES = 95%

Magic Resistance (MRES) Heal Plus (H.PLUS) Critical Rate (C.RATE)
Antes de calcular la defensa mágica, reduce el daño mágico normal recibido en un %. (Solo hasta 700 MRES estimamos 95%)

Muestras:

176 MRES = 17%

350 MRES = 40%

526 MRES = 67%

700 MRES = 95%

Aumenta la recuperación de curación final en %. Este aumento se aplica después de los efectos de aumento de la recuperación de curación normal. Aumenta el porcentaje de daño crítico en %.
  • Con 0 C.RATE, tu daño crítico es del 140%.
  • Con 10 C.RATE, tu daño crítico aumenta del 140% al 150%.

Estado Básico

Las estadísticas en la ventana de estado son las seis estadísticas fundamentales de un personaje que hacen (o deshacen) a un personaje. Las estadísticas comienzan con un valor base de 1 y pueden aumentar hasta 99 (hasta 80 en clases para bebés). Los personajes del tercer trabajo pueden aumentar las estadísticas hasta 130 (hasta 117 en las clases para bebés). Las estadísticas base aumentan al gastar puntos de estadísticas; las estadísticas más altas cuestan más (particularmente para las estadísticas base superiores a 100). Los puntos de estadísticas se obtienen con aumentos de nivel base, y la cantidad aumenta con niveles más altos. Dado que todas las estadísticas comienzan con un valor de uno, la estadística inicial de uno esencialmente cuenta como cero.

Ejemplo:

La estadística ATK aumenta en 1 por cada 3 LUK. Si el jugador tiene un ATK de 0, se aplicaría lo siguiente. El + (valor) al lado del número de estadística más a la izquierda son los puntos de estadística agregados por las bonificaciones de nivel de trabajo de los jugadores, las bonificaciones debidas al equipo y las bonificaciones debidas a las habilidades de los jugadores pasivos y activos. Las bonificaciones de estadísticas cambian según el nivel de trabajo del jugador y la clase de trabajo del jugador.

LUK 1 + 2 = 1 ATK

LUK 2 + 2 = 1 ATK

LUK 1 + 3 = 1 ATK

Fuerza (STR) Agilidad (AGI) Vitalidad (VIT)
Esta estadística afecta el poder físico "cuerpo a cuerpo" del personaje, permitiéndole causar daño incluso si no hay armas equipadas si se invierte una cantidad suficiente de STR. El valor de STR también se multiplica por el valor de ATK del arma para aumentar aún más el daño.

Al usar armas "tipo cuerpo a cuerpo" como hachas, libros, dagas, katars, nudillos, mazas, lanzas o con las manos desnudas, cada punto de STR proporciona:

  • Estado ATK +1
  • ATK de arma +0,5% (solo en ATK de arma base, y esta bonificación es pseudoelemental)

Al usar armas de "tipo a distancia" como arcos, pistolas, instrumentos y látigos, cada 5 puntos de STR proporcionan:

  • Estado ATK +1

Cada punto de STR proporciona:

  • Límite de peso +30
  • Reduce la duración del vacío extremo en 0,04 s.

Específico de STR:

  • ATK
  • Límite de peso (solo estadística base)
Esta estadística afecta la velocidad del personaje en muchos aspectos, permitiéndole atacar más rápido y esquivar ataques con más frecuencia.

Cada punto de AGI proporciona:

  • Tarifa de huida +1
  • Aumenta la velocidad de ataque
  • Resistencia frente a los siguientes efectos de estado:
    • Sangrado: -1% de probabilidad de ser infligido
    • Dormir: -1% de probabilidad de ser infligido

Cada 5 puntos de AGI proporcionan:

  • DEF suave +1

El cálculo real de ASPD depende de AGI, DEX, pociones y habilidades de ASPD, el tipo de arma equipada y la clase de trabajo actual. Se pueden necesitar entre 1 y 20 AGI para aumentar el ASPD en 1.

AGI específico:

  • ASPD
  • Tarifa de huida
  • No afecta el tiempo de lanzamiento ni el retraso del lanzamiento, pero acorta el "retraso de la animación" entre lanzamientos.
  • No afecta la velocidad de movimiento
Esta estadística afecta la resistencia, los HP y el poder de restauración del personaje, lo que le permite durar más contra los monstruos y recuperar más vida con elementos curativos.

Cada punto de VIT proporciona:

  • Vida máxima +1%
  • Efectividad de los elementos curativos +2% (HP)
  • Resistencia frente a los siguientes efectos de estado:
    • Aturdimiento: -1% de probabilidad de ser infligido, disminuye la duración (valor exacto desconocido)
    • Veneno: -1% de probabilidad de ser infligido, disminuye la duración (valor exacto desconocido)
    • Veneno mortal: -1% de probabilidad de ser infligido, disminuye la duración (valor exacto desconocido)
    • Quemar: reduce la posibilidad de ser infligido, disminuye la duración en 0,1 s.
    • Congelación: reduce la posibilidad de ser infligido, disminuye la duración en 0,1 s.
    • Modo Frío: reduce la posibilidad de ser infligido, disminuye la duración en 0,1 s.

Cada 2 puntos de VIT aportan:

  • DEF suave +1

Cada 5 puntos de VIT aportan:

  • MDEF suave +1
  • Tasa de recuperación de HP +1
  • Cada 200 de Max HP proporciona 1 HP más regenerado durante la recuperación natural de HP.

Específico de VIT:

  • HP máx.
  • Recuperación de HP
  • DEF
  • MDEF
  • Artículos curativos
  • Efectos de estado
Inteligencia (INT) Destreza (DEX) Suerte (LUK)
Esta estadística afecta el poder mental del personaje, permitiendo infligir daño mágico incluso si no hay armas equipadas si se invierte una cantidad suficiente de INT.

Cada punto de INT proporciona:

  • Estado MATK +1.5
  • MDEF suave +1
  • SP máx. +1%
  • Efectividad de los elementos curativos +1% (SP)
  • Disminuye el tiempo de lanzamiento (a la mitad de la efectividad de DEX)
  • Alquimistas: tasa de éxito en la elaboración de cerveza +0,05 % (la mitad de los beneficios de DEX y LUK)
  • Resistencia frente a los siguientes efectos de estado: (verificar para renovación)
    • Ceguera: -1 % de probabilidad de ser infligido, -1/15 de segundo de duración
    • Silencio: -1% de probabilidad de ser infligido
    • Caos: -2/3% de probabilidad de ser infligido

Cada 2 puntos de INT proporcionan:

  • Tasa de recuperación de SP +1 (solo si INT pasa de 120)

Cada 6 puntos de INT aportan:

  • Tasa de recuperación de SP +1

Cuando INT llega a 120 o más:

  • Tasa de recuperación de SP +4 (pasar de 119 a 120 INT da +5 de regeneración)
  • Cada 100 de Max SP proporciona 1 SP más regenerado durante la recuperación natural de SP.

Específico de INT:

  • MATK
  • SP máx.
  • MDEF
  • Recuperación de SP
  • Tiempo de lanzamiento
  • Elementos de recuperación de SP
  • Efectos de estado
Esta estadística afecta la precisión (HIT) del personaje en muchos aspectos, permitiéndole asestar golpes más fácilmente, entre otras cosas. También es la estadística principal para el poder físico "a distancia" y la estadística principal para disminuir el tiempo de lanzamiento.

Cuando se usan armas de "tipo a distancia", como arcos, pistolas, instrumentos y látigos, cada punto de DEX proporciona:

  • Estado ATK +1
  • ATK de arma +0,5% (solo en ATK de arma base, y esta bonificación es pseudoelemental)Al usar armas "tipo cuerpo a cuerpo" como Hachas, Libros, Dagas, Katars, Knuckles, Mazas, Lanzas o con las manos desnudas, cada 5 puntos de DEX proporcionan:
  • Estado ATK +1

Cada punto de DEX proporciona:

  • Tasa de acierto +1
  • Disminuye el tiempo de lanzamiento
  • Aumenta la velocidad de ataque
  • Ladrones: tasa de éxito del robo +0,1%
  • Pícaros: Tasa de éxito de desinversión +0,2%
  • Herreros: Tasa de éxito en la forja +0,1%
  • Alquimistas: tasa de éxito en la elaboración de cerveza +0,1%
  • Tasa de éxito en la cocina +0,2%

Cada 5 puntos de DEX aportan:

  • MATK +1
  • MDEF suave +1

Específico de DEX:

  • Tasa de aciertos
  • ASPD
  • ATK
  • MATK
  • Tiempo de lanzamiento
  • Forjar
  • Creación de pociones
  • Cocinando
Esta estadística afecta la fortuna del personaje en algunos aspectos, permitiéndole asestar golpes críticos con más frecuencia y, afortunadamente, esquivar ataques enemigos con más frecuencia, entre otras pequeñas bonificaciones.

Cada punto de LUK proporciona:

  • Tasa de golpes críticos +0,3%
  • Herreros: Tasa de éxito en la forja +0,1%
  • Alquimistas: tasa de éxito en la elaboración de cerveza +0,1%
  • Tasa de éxito en la cocina +0,1%
  • Resistencia frente a los siguientes efectos de estado:
    • Ciego: disminuye ligeramente la posibilidad de ser infligido
    • Maldición: -1% de probabilidad de ser infligido
    • Congelado: disminuye ligeramente al ser infligido
    • Veneno: disminuye ligeramente la probabilidad de ser infligido (se desconoce el valor exacto)
    • Silencio: disminuye ligeramente al ser infligido.
    • Sueño: disminuye ligeramente por ser infligido
    • Maldición de piedra: disminuye ligeramente la posibilidad de ser infligido
    • Aturdimiento: reduce ligeramente la probabilidad de ser infligido, -0,01 segundos de duración.

Cada 3 puntos de LUK aportan:

  • ATK +1
  • MATK +1
  • Tasa de acierto +1
  • Cazadores: Tasa de ritmo de Blitz automático +1% (requiere un Halcón y la habilidad Blitz Beat)
  • Rangers: Tasa de ataque automático de Warg +1% (requiere un Warg y la habilidad Warg Strike)

Cada 5 puntos de LUK aportan:

  • Tarifa de huida +1
  • Escudo de golpe crítico +1

Cada 10 puntos de LUK aportan:

  • Esquiva perfecta +1

Específico de LUK:

  • CRÍTICO
  • ATK
  • MATK
  • Tasa de aciertos
  • Tarifa de huida
  • Esquiva perfecta
  • Efectos de estado
  • Forjar
  • Creación de pociones
  • Cocinando
  • No afecta las tasas de caída
Ataque (ATK) Ataque mágico (MATK)
El índice de ataque físico para armas a distancia y cuerpo a cuerpo. Aparece como A + B en la ventana de estado, donde A representa el ATK de estado y B representa la suma de ATK de arma (daño base del arma y su daño adicional base por refinamiento) y ATK de equipo (daño adicional por equipo y mejoras). Sólo B se ve afectado por el Elemento, excepto cuando se usa Viento Suave. La ventana de estado no muestra el ATK total utilizado para el cálculo del daño de ataque. El índice de ataque físico para armas a distancia y cuerpo a cuerpo. Aparece como A + B en la ventana de estado, donde A representa el ATK de estado y B representa la suma de ATK de arma (daño base del arma y su daño adicional base por refinamiento) y ATK de equipo (daño adicional por equipo y mejoras). Sólo B se ve afectado por el Elemento, excepto cuando se usa Viento Suave. La ventana de estado no muestra el ATK total utilizado para el cálculo del daño de ataque. La clasificación del ataque mágico. Aparece como A + B en la ventana de estado, donde A representa el MATK de estado y B representa el MATK de arma (arma equipada y su tasa de refinamiento) y MATK de equipo (equipo y ventajas). El MATK en su conjunto se ve afectado por Element. La ventana de estado no muestra el MATK total utilizado para el cálculo de daños.
Defensa (DEF) Defensa mágica (MDEF)
El índice de defensa contra el daño físico. Se muestra como A + B en la ventana de estado, donde A representa el DEF suave y B representa el DEF duro. El DEF duro reduce el daño relativamente, mientras que el DEF suave es una reducción absoluta con ese número. El índice de defensa contra el daño mágico. Se muestra como A + B en la ventana de estado, donde A representa la MDEF suave y B representa la MDEF dura. Hard MDEF reduce el daño relativamente, mientras que Soft MDEF es una reducción absoluta con ese número.
  • Nota: Cada punto de Hard MDEF también proporciona un 1% de resistencia a los estados Frozen y Stone Curse.
Tasa de aciertos (HIT) Tasa de golpes críticos (CRIT)
El índice de precisión, que se calcula como 175 + BaseLv + DEX + Floor(LUK ÷ 3) + Bonus.
  • La probabilidad de asestar un golpe se calcula como [AttackerHit - DefenderFlee]%.
  • Cuando se trata de monstruos, la probabilidad se calcula como [100 + PlayerHit - HitRequiredFor100%]%.
    • HitRequiredFor100% es el valor de la tabla del monstruo que muestra la tasa de aciertos del jugador necesaria para tener un 100% de posibilidades de acertar contra el monstruo. Este valor se calcula como 200 + Nivel + AGI.
  • Nota: La probabilidad no puede ser inferior al 5 % (excepto en WoE).
El índice de golpe crítico, que aumenta el daño en un 40%. Las habilidades ofensivas no tienen en cuenta CRIT excepto por algunas excepciones como Focused Arrow Strike. El golpe crítico también ignora la tasa de huida, pero no la esquiva perfecta ni la DEF. La tasa de golpes críticos se duplica cuando se empuña un arma tipo Katar (no se muestra en la ventana de estado). La tasa de golpes críticos se reduce según el escudo de golpes críticos del enemigo.
  • Nota: La tasa de críticos que se muestra en la ventana de estado no es el valor real que se aplica contra los monstruos. El "estado crítico" se calcula dividiendo el LUK actual por 3 y sumando las bonificaciones de tasa de críticos de equipos/tarjetas. La tasa de críticos real es un poco diferente, ya que LUK × 0,3 + Bonificación.
  • El golpe crítico puede activar lanzamientos automáticos físicos (como CD en la boca), por lo que más de 100 críticos para compilaciones de lanzamiento automático como SC/Sorc es una forma viable de compensar una compilación de DEX baja.
  • El daño crítico siempre va con la variación de nivel de arma más alta. Las armas bajo el nivel de refinamiento seguro siempre tendrán exactamente el mismo daño. La variación de la bonificación por refinamiento, por otro lado, variará.
  • Los modificadores de daño crítico como Aunoe Card/Temporal Luk Boots van justo después del daño crítico original, es como Daño crítico final = Daño de variación de nivel de arma más alto × 1,4 × % de modificador de daño crítico Ej: tu daño crítico es de 500 con una Faceworm Queen limpia Pierna [2], si pones 2 Cartas Aunoe dentro de ella, tu daño crítico será 700.
Flee rate (FLEE) Velocidad de Ataque (ASPD)
La calificación de esquiva. Se muestra como A + B en la ventana de estado, donde A se calcula como 100 + BaseLv + AGI + Floor(LUK ÷ 5) + Bonus y B representa la esquiva perfecta, que es un porcentaje directo de esquivar cualquier golpe normal, incluido Golpes críticos.
  • La probabilidad de esquivar un golpe se calcula como [100 − (AttackerHit − DefenderFlee)]%.
  • Cuando se trata de monstruos, la probabilidad se calcula como [95 + PlayerFlee - FleeRequiredFor100%]%.
    • FleeRequiredFor100% es el valor de la tabla del monstruo que muestra la tasa de huida del jugador necesaria para tener un 95% de posibilidades de esquivar los ataques del monstruo. Este valor se calcula como 170 + Nivel + DEX.
  • Nota: La probabilidad no puede ser superior al 95 % (excepto en WoE). Además, hay una gran penalización en la tasa de huida cuando te atacan más enemigos al mismo tiempo.
La calificación de acierto/segundo. Depende de la clase del jugador, el tipo de arma equipada, los modificadores de velocidad, AGI y DEX. ASPD aumenta los hits/segundo exponencialmente. Tiene un límite de 190 para clases que no sean de 3ª y de 193 para clases de 3ª y 4ª.
Puntos de salud (HP) Puntos de hechizo (SP)
Es la cantidad de puntos de vida que tiene el personaje o la cantidad de daño que puede sufrir antes de morir. Max HP se deriva principalmente de la clase del personaje, VIT y cualquier equipo que pueda afectar HP. Es la cantidad de puntos mentales que tiene el personaje para realizar sus habilidades. Max SP se deriva principalmente de la clase del personaje, INT y cualquier equipo que pueda afectar el SP.