Mecánicas (4th Jobs)
Se introducen dos nuevas mecánicas cuando cambias tu trabajo al cuarto trabajo.
AP = Punto de actividad y Trait Status, una nueva ventana de estado con nuevas estadísticas. |
Punto de Actividad (AP)
AP es una barra de puntos que se requiere para usar ciertas habilidades del cuarto trabajo. |
Trait Status
El jugador puede ganar puntos de estado de rasgo cuando alcanza el nivel 200+
Hay seis estadísticas principales: POW, STA, WIS, SPL, CON y CRT. Y las siguientes subestadísticas otorgadas por cada primario: P.ATK, S.MATK, RES, MRES, H.PLUS y C.RATE.
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Power (POW) | Stamina (STA) | Wisdom (WIS) |
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Trait que aumenta el estado de ataque físico y Power Attack (P.ATK)
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Trait que aumenta la resistencia física (RES)
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Trait que aumenta la resistencia mágica (MRES)
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Spell (SPL) | Concentration (CON) | Creative (CRT) |
Trait que aumenta el estado del ataque mágico y el ataque mágico con hechizos (S.MATK)
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Trait que aumenta la precisión (HIT), la evasión (FLEE), el Power Attack (P.ATK) y el Spell Magic Attack (S.MATK).
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Trait que aumenta Heal Plus (H.PLUS) y Critical Rate (C.RATE)
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Physical Power (P.ATK) | Spell Magical Attack (S.MATK) | Physical Resistance (RES) |
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El ataque físico del estado final y el ataque final del equipo aumentan en %. | El ataque mágico del estado final y el ataque mágico del equipo final aumentan en %. | Antes de calcular la defensa física, reduce el daño físico normal recibido en un %. (Sólo hasta 900 RES estiman 95%)
Muestras: 105 RES = 7% 350 RES = 28% 550 RES = 55% 750 RES = 80% 900 RES = 95% |
Magic Resistance (MRES) | Heal Plus (H.PLUS) | Critical Rate (C.RATE) |
Antes de calcular la defensa mágica, reduce el daño mágico normal recibido en un %. (Solo hasta 700 MRES estimamos 95%)
Muestras: 176 MRES = 17% 350 MRES = 40% 526 MRES = 67% 700 MRES = 95% |
Aumenta la recuperación de curación final en %. Este aumento se aplica después de los efectos de aumento de la recuperación de curación normal. | Aumenta el porcentaje de daño crítico en %.
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Estado Básico
Las estadísticas en la ventana de estado son las seis estadísticas fundamentales de un personaje que hacen (o deshacen) a un personaje. Las estadísticas comienzan con un valor base de 1 y pueden aumentar hasta 99 (hasta 80 en clases para bebés). Los personajes del tercer trabajo pueden aumentar las estadísticas hasta 130 (hasta 117 en las clases para bebés). Las estadísticas base aumentan al gastar puntos de estadísticas; las estadísticas más altas cuestan más (particularmente para las estadísticas base superiores a 100). Los puntos de estadísticas se obtienen con aumentos de nivel base, y la cantidad aumenta con niveles más altos. Dado que todas las estadísticas comienzan con un valor de uno, la estadística inicial de uno esencialmente cuenta como cero.
Ejemplo: La estadística ATK aumenta en 1 por cada 3 LUK. Si el jugador tiene un ATK de 0, se aplicaría lo siguiente. El + (valor) al lado del número de estadística más a la izquierda son los puntos de estadística agregados por las bonificaciones de nivel de trabajo de los jugadores, las bonificaciones debidas al equipo y las bonificaciones debidas a las habilidades de los jugadores pasivos y activos. Las bonificaciones de estadísticas cambian según el nivel de trabajo del jugador y la clase de trabajo del jugador. LUK 1 + 2 = 1 ATK LUK 2 + 2 = 1 ATK LUK 1 + 3 = 1 ATK |
Fuerza (STR) | Agilidad (AGI) | Vitalidad (VIT) |
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Esta estadística afecta el poder físico "cuerpo a cuerpo" del personaje, permitiéndole causar daño incluso si no hay armas equipadas si se invierte una cantidad suficiente de STR. El valor de STR también se multiplica por el valor de ATK del arma para aumentar aún más el daño.
Al usar armas "tipo cuerpo a cuerpo" como hachas, libros, dagas, katars, nudillos, mazas, lanzas o con las manos desnudas, cada punto de STR proporciona:
Al usar armas de "tipo a distancia" como arcos, pistolas, instrumentos y látigos, cada 5 puntos de STR proporcionan:
Cada punto de STR proporciona:
Específico de STR:
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Esta estadística afecta la velocidad del personaje en muchos aspectos, permitiéndole atacar más rápido y esquivar ataques con más frecuencia.
Cada punto de AGI proporciona:
Cada 5 puntos de AGI proporcionan:
El cálculo real de ASPD depende de AGI, DEX, pociones y habilidades de ASPD, el tipo de arma equipada y la clase de trabajo actual. Se pueden necesitar entre 1 y 20 AGI para aumentar el ASPD en 1. AGI específico:
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Esta estadística afecta la resistencia, los HP y el poder de restauración del personaje, lo que le permite durar más contra los monstruos y recuperar más vida con elementos curativos.
Cada punto de VIT proporciona:
Cada 2 puntos de VIT aportan:
Cada 5 puntos de VIT aportan:
Específico de VIT:
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Inteligencia (INT) | Destreza (DEX) | Suerte (LUK) |
Esta estadística afecta el poder mental del personaje, permitiendo infligir daño mágico incluso si no hay armas equipadas si se invierte una cantidad suficiente de INT.
Cada punto de INT proporciona:
Cada 2 puntos de INT proporcionan:
Cada 6 puntos de INT aportan:
Cuando INT llega a 120 o más:
Específico de INT:
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Esta estadística afecta la precisión (HIT) del personaje en muchos aspectos, permitiéndole asestar golpes más fácilmente, entre otras cosas. También es la estadística principal para el poder físico "a distancia" y la estadística principal para disminuir el tiempo de lanzamiento.
Cuando se usan armas de "tipo a distancia", como arcos, pistolas, instrumentos y látigos, cada punto de DEX proporciona:
Cada punto de DEX proporciona:
Cada 5 puntos de DEX aportan:
Específico de DEX:
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Esta estadística afecta la fortuna del personaje en algunos aspectos, permitiéndole asestar golpes críticos con más frecuencia y, afortunadamente, esquivar ataques enemigos con más frecuencia, entre otras pequeñas bonificaciones.
Cada punto de LUK proporciona:
Cada 3 puntos de LUK aportan:
Cada 5 puntos de LUK aportan:
Cada 10 puntos de LUK aportan:
Específico de LUK:
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Ataque (ATK) | Ataque mágico (MATK) |
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El índice de ataque físico para armas a distancia y cuerpo a cuerpo. Aparece como A + B en la ventana de estado, donde A representa el ATK de estado y B representa la suma de ATK de arma (daño base del arma y su daño adicional base por refinamiento) y ATK de equipo (daño adicional por equipo y mejoras). Sólo B se ve afectado por el Elemento, excepto cuando se usa Viento Suave. La ventana de estado no muestra el ATK total utilizado para el cálculo del daño de ataque. | El índice de ataque físico para armas a distancia y cuerpo a cuerpo. Aparece como A + B en la ventana de estado, donde A representa el ATK de estado y B representa la suma de ATK de arma (daño base del arma y su daño adicional base por refinamiento) y ATK de equipo (daño adicional por equipo y mejoras). Sólo B se ve afectado por el Elemento, excepto cuando se usa Viento Suave. La ventana de estado no muestra el ATK total utilizado para el cálculo del daño de ataque. La clasificación del ataque mágico. Aparece como A + B en la ventana de estado, donde A representa el MATK de estado y B representa el MATK de arma (arma equipada y su tasa de refinamiento) y MATK de equipo (equipo y ventajas). El MATK en su conjunto se ve afectado por Element. La ventana de estado no muestra el MATK total utilizado para el cálculo de daños. |
Defensa (DEF) | Defensa mágica (MDEF) |
El índice de defensa contra el daño físico. Se muestra como A + B en la ventana de estado, donde A representa el DEF suave y B representa el DEF duro. El DEF duro reduce el daño relativamente, mientras que el DEF suave es una reducción absoluta con ese número. | El índice de defensa contra el daño mágico. Se muestra como A + B en la ventana de estado, donde A representa la MDEF suave y B representa la MDEF dura. Hard MDEF reduce el daño relativamente, mientras que Soft MDEF es una reducción absoluta con ese número.
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Tasa de aciertos (HIT) | Tasa de golpes críticos (CRIT) |
El índice de precisión, que se calcula como 175 + BaseLv + DEX + Floor(LUK ÷ 3) + Bonus.
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El índice de golpe crítico, que aumenta el daño en un 40%. Las habilidades ofensivas no tienen en cuenta CRIT excepto por algunas excepciones como Focused Arrow Strike. El golpe crítico también ignora la tasa de huida, pero no la esquiva perfecta ni la DEF. La tasa de golpes críticos se duplica cuando se empuña un arma tipo Katar (no se muestra en la ventana de estado). La tasa de golpes críticos se reduce según el escudo de golpes críticos del enemigo.
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Flee rate (FLEE) | Velocidad de Ataque (ASPD) |
La calificación de esquiva. Se muestra como A + B en la ventana de estado, donde A se calcula como 100 + BaseLv + AGI + Floor(LUK ÷ 5) + Bonus y B representa la esquiva perfecta, que es un porcentaje directo de esquivar cualquier golpe normal, incluido Golpes críticos.
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La calificación de acierto/segundo. Depende de la clase del jugador, el tipo de arma equipada, los modificadores de velocidad, AGI y DEX. ASPD aumenta los hits/segundo exponencialmente. Tiene un límite de 190 para clases que no sean de 3ª y de 193 para clases de 3ª y 4ª. |
Puntos de salud (HP) | Puntos de hechizo (SP) |
Es la cantidad de puntos de vida que tiene el personaje o la cantidad de daño que puede sufrir antes de morir. Max HP se deriva principalmente de la clase del personaje, VIT y cualquier equipo que pueda afectar HP. | Es la cantidad de puntos mentales que tiene el personaje para realizar sus habilidades. Max SP se deriva principalmente de la clase del personaje, INT y cualquier equipo que pueda afectar el SP. |