Renewal

De Play Klaipeda Wiki

Resumen

El renewal es una renovación integral de todo el sistema del juego y su funcionamiento. Este sistema modifica stats, habilidades, experiencia, límites de nivel, ubicación de monstruos y otras mecánicas.

El Renewal también trae consigo la implementación de las Terceras Clases (3rd Job), que permite a los jugadores romper la barrera del límite de nivel base de 99 vigente desde los inicios del juego, el sistema que se lanzó con el comienzo del juego, pasó a llamarse Pre-Renewal.

Si nunca has jugado este grandioso MMORPG, te recomendamos revisar nuestra Introducción a Klaipeda MMO.

Mecánicas Renewal

3° Clases (3rd Job)

El renewal trajo consigo la implementación de las 3ras clases, que incrementan el nivel base a 200 y el de job a 70. Con estas nuevas clases, nuevas skills vinieron de la mano.


4° Clases (4th Job)

En Klaipeda también contamos con los 4th Job (4tas clases) que tienen como límite base el nivel 250 y de job 50.

Para poder evolucionar a las 4tas clases, debes haber renacido, de lo contrario el límite de tu personaje será el 3rd job.

Conoce más a detalle de todas las clases de Klaipeda en nuestra Guía de Clases.

Stats

El sistema de stats ha sido modernizado. Con un nuevo nivel máximo, los stats máximos fueron elevados a 130. Este cambio, permite a las 3ras y 4tas clases, poder tener varias formas de juego.

Status Principales

STR

Armas Meele: cada punto en STR aumenta StatusATK +1 y WeaponATK 0.5%

El bono de ATK por cada 10 STR para armas Meele, ya no aplica.

Armas Ranged: cada 5 puntos de STRm aumenta StatusATK +1.

Cada punto de STR aumenta +30 el peso limite (Weight Limit)

AGI

Cada punto de AGI añade +1 Flee y aumenta la ASPD. Adicionalmente, cada 5 puntos de AGI añade +1 SoftDEF.

VIT

Cada punto de VIT añade +1% MaxHP, 2% HP Efectividad de los items de curación y +1% de resistencia a distintos status. Cada 2 puntos de Vit añade +1 SoftDEF. Cada 5 puntos de VIT añade +1 SoftMDEF y +1 HP Recovery Rate.

INT

Cada punto de INT añade +1.5 StatusMATK, +1% MaxSP, 1% Efectividad de items de curación de SP y disminuye el tiempo de casteo. Cada 2 puntos de INT añade +1 SoftMDEF y cada 6 puntos en INT añade +1 SP Recovery Rate.

El bono de 5 y 7 para minMATK y maxMATK ya no se aplica.

DEX

Armas Ranged: por cada punto de DEX aumenta StatusATK +1 y WeaponATK 0.5%.

Armas Meele: Cada 5 puntos de DEX aumenta StatusATK +1.

Cada punto de DEX también añade +1 HIT, disminuye el tiempo de casteo e incrementa ASPD. Cada 5 puntos en DEX añade +1 StatusMATK y +1 SoftMDEF.

El bono de ATK por cada 10 Dex para armas ranged, ya no se aplica.

LUK

Cada 3 puntos de LUK añade +0.3% Critical Hit Rate, también la resistencia a ciertos status. Cada 3 puntos de LUK añade  +1 StatusATK, +1 StatusMATK, y +1 HIT. Cada 5 puntos en LUK añade +1 Flee y +1% Anti-Critical Rate, y cada 10 puntos en LUK añade +1 Perfect Dodge.

Sub Stats

Además de los stats principales, varias de las fórmulas de los substats también cambiaron drásticamente. La mayoría de estos definen la principal diferencia entre Pre-Renewal y la Mecánica Renewal.

ATK

En Renewal, el Attack Power (ATK) se divide en dos, StatusATK y WeaponATK. En esencia, ambos contribuyen al daño final (StatusATK se multiplica por dos). Sin embargo, cuando se amplifica con bonificaciones raciales/de tamaño/elementales (como la Hydra Card o Skeleton Worker Card), solo se amplifica el WeaponATK. Esto hace que los jugadores ya no confíen en las armas iniciales de 4 ranuras (como un arco compuesto cuádruple racial) y, en su lugar, deben esforzarse por obtener armas de mayor nivel con ATK más altos y tasas de refinado para causar un mejor daño.

MATK

Al igual que con ATK, Magical Attack Power (MATK) también se divide en dos, StatusMATK y WeaponMATK. Con la introducción de esta actualización, muchas armas ahora poseen un número de MATK fijo (por ejemplo, 280 MATK de Staff of Destruction; 105 MATK de Bazerald). En el caso de MATK, WeaponMATK constituye el mayor porcentaje del daño final, debido al factor de variación que se relaciona con el nivel del arma.

DEF/MDEF

El sistema de Defensa (DEF) y Defensa Mágica (MDEF) se renovó en la Actualización de Renewal. HardDEF/MDEF ya no está limitado a un sistema de 1 a 100 puntos, siendo 100 inmunidad total. En cambio, el efecto de HardDEF/MDEF ahora se reduce exponencialmente a medida que aumenta el número (es decir, cuanto mayor es el número, menos efecto agrega cada punto); y en el caso de DEF, el número a menudo va mucho más allá de 100. Por ejemplo, 200 HardDEF brinda una reducción de daños del 25% y 400 HardDEF brinda una reducción de daños del 40%. En cuanto a MDEF, 20 HardMDEF brindan una reducción de daños del 15% y 40 HardMDEF brindan una reducción de daños del 25%. Con este cambio, el número de DEF de muchas armaduras aumentó significativamente (por ejemplo, 85 DEF de Meteo Plate Armor; 16 DEF de Naght Sieger's Flame Manteau; 120 DEF de Sacred Mission) para que coincida con el nuevo sistema de cálculo de DEF.

SoftDEF/MDEF, que se basa principalmente en VIT e INT respectivamente, no experimentó muchos cambios desde la renovación previa. Reducen el daño de forma sustractiva, eliminando cantidades planas del daño final después de aplicar las reducciones de HardDEF/MDEF.

CRITICAL

Los golpes críticos se modificaron ligeramente en Renewal. Los golpes críticos aún ignoran FLEE, pero ya no ignoran DEF. En cambio, infligrn un 40% más de daño de forma predeterminada. Además, existen más elementos brindan bonificaciones de daño crítico, lo que significa que con la combinación correcta de equipo y cartas, es posible infligir el 200% de su daño normal por golpe crítico, o incluso más.

CAST TIME (Tiempo de casteo)

Uno de los cambios más significativos que ocurrieron con la actualización Renewal fue Cast Time. Ahora se divide en tiempo de lanzamiento fijo y variable.

Fixed Cast Time:

No se ve afectado por stats y solo se puede reducir por medios especiales (p. ej., el sacramento del Arch Bishop o las Temporal Dex Boots). No todas las habilidades tienen fixed cast time, pero su adición no permite que habilidades como Acid Demostration y Asura Strike se lancen instantáneamente; ofreciendo así equilibrio en PvP.

Variable Cast Time:

El tiempo de lanzamiento variable, por otro lado, es similar al tiempo de lanzamiento en pre-renewal. La principal diferencia es que ya no se reduce solo por DEX, sino también por INT. El tiempo de lanzamiento variable se puede eliminar por completo si (DEX x 2 + INT) = 530.

DELAY

El Delay es una mecánica que se ignoró en su mayoría en Pre-Renewal. En Renewal, sin embargo, se puede dividir en dos: Cast Delay y Cooldown.

Cast Delay (también conocido como Global Cooldown o After-cast Delay) es un retraso que evita que se lancen todas las habilidades. Algunas habilidades, como Magnificat, tienen un retraso de lanzamiento más largo, mientras que otras tienen uno más corto. Este retraso se puede reducir con ciertos equipos como Expert Ring, Kiel D-01 Card, y con la habilidad Bard's Poem of Bragi.

Por otro lado, Cooldown (también conocido como Hard Cooldown) es un retraso que evita que ciertas habilidades individuales se vuelvan a lanzar de inmediato. No todas las habilidades tienen Cooldown, pero algunas, como Asura Strike de Sura, tienen un Enfriamiento largo. Este tiempo de reutilización no se ve afectado por el Poem of Bragi y solo se ve afectado por elementos muy específicos, por ejemplo: Tornado Axe reduce el tiempo de reutilización de Mechanic's Axe Tornado, y Bow of Storms reduce el tiempo de reutilización de Maestro/Wanderer's Severe Rainstorm.